痴レ者につき。

井の中の蛙が、井の中から空を見上げたり、井の中に落ちてきた枯れ葉を眺めては、「これは何だらう」と愚考する系チラシの裏。

『Fate/Grand Order』における安定周回のすゝめを書き散らす1月24日。

新年初となる記事はぐらんどおーだー。

 

本当は仮面ライダー関連(ジオウとかフォーエバーとか)の感想的なものを書きたかったのだけれど、例によって例の如く文章が書けなくなっていたので、FGOでお茶を濁さんとす。

 

 


周回とは、ドロップ素材やクリア報酬等を求めて、同じクエストを何度も何度もプレイする意の俗語である。モンハンとかが有名かしら。マラソンとも呼ばれたり、そこからクエストに挑むことを"走る"とか言ったりもする。

 

 


そして、FGOとは周回ゲームである。

と言うと割と否定されることもあると言うか、私自身FGOが周回ゲーという認識は薄く、FGOは型月の文章又は悪ノリを愉しむものでしょ? という顔になる。

しかし、悪ノリはともかくとして、メインストーリーを愉しむ為にはサーヴァントの育成が必須のようなものであり、育成素材蒐集の為には周回が必須であることを考えると、FGOと周回は切り離せないとの結論にはなってしまう。


結果として、FGOは周回ゲーだと言うクラスタも、FGOは周回ゲーじゃないと言うクラスタも、みんな仲良く周回をする事になり、効率的な周回情報を求めてブログ記事や掲示板を閲覧するようになるのだ。


ダメダメな人理を建て直したなんて、やっぱりぐたが修復した人理って本来剪定事象だったんじゃないかなと思わせる閻魔亭イベント周回の空き時間に、私も掲示板を眺めていたものだ。きよひーの掲示板はひどかったね!


けれども、その手の情報を眺めていると、高速周回と安定周回をごちゃまぜにして記載している記事も多いなと思ったことを思い出したのが、今回の記事の発端である。ネタを捻り出したとも言い換えられる。もう復刻プリヤイベント開始したのにね。

 

 


高速周回。文字通り高速で周回する為のパーティ編成及び操作であり、林檎が足りないとか虹林檎があるじゃろとか言ってるカルデアがやってるゲームはこれに該当すると思って良い。

すなわち、余程の豪運でない限り、無課金マスターには縁のない単語である。星4配布があったからニトクリスのいないカルデアなんて存在しない? ワルキューレでWスカスカシステム? エルドラドのバーサーカーをお迎えしたマスターだっているんですよ!


高速周回か否かを見極めるポイントはいくつかあるが、アーラシュを起用している又はオーダーチェンジを起用している編成は高速周回ではないと判断して構わない。


サーヴァントの撤退/登場演出って長いじゃん?

 

 


そもそも何故周回をするのか。

FGOは常設クエストでの素材ドロップ率が非常に渋いものとなっている。マジで落ちない。種を寄越せ。

しかし、期間限定のイベントクエストは話が違う。そこそこ落ちる。普段落ちないものが落ちる。故に周回する。

しかし、イベントクエストは期間が限られている。終わってしまえばクエストに挑めない。だから限られた時間で最大数クエストを走る為、持ち得る中で最低限の時間/操作でクエストを終わらせられるパーティを組み、林檎を齧るのである。

 

 


ほんとにござるかぁ?

 

 


虹林檎を齧るようなマスターに対しては、以上の理屈は当て嵌まるだらう。しかし、私は違う。無課金だから虹林檎はマナプリズム引換券に使いたい。そもそも金林檎も有り余っている。そんな一秒一瞬を惜しむような人理に生きていない


一秒一瞬を惜しむような人理に生きてはいないが、周回はしたいし、その為のパーティ構築の情報は欲しい。一秒一瞬は惜しくないが、数分単位になってくるとちょっと惜しくなるからである。

 

 


例えば、NPが溜まった宝具を開帳しよう! と云うタイミングでNP減少スキルを打たれると、ピヨる。

後1回殴れれば終わるな! と云うタイミングで無敵/回避スキルを打たれると、もにょもにょする。

ガッツや魅了/スタンスキルを打っても無駄だぜ2騎で殴れば終わりだからなあ! と云うタイミングで同一サーヴァントのみのコマンドカードが配布されると、イラっとする。

敵のクリティカルでサーヴァントが落ちた日には、アリス・ギア・アイギスを起動する。一周年おめでとうございます! 杏奈ちゃんも登録者数10000人突破おめでとう!


そう。

FGOは割と事故が起こり得るのである。

そして事故が起きると、バフが途切れたりアタッカーが落ちるなどして、ぐだぐだと長引いてしまう。

さすがに令呪を切ったり虹林檎を割るレベルの事故は周回では早々起きないが、バーサーカーにクリティカル連打されたりってことを考えると、眉間に皺が寄る。


パーティの選択ミスは、気をつけてねってことで。


要するに周回パーティに求められることは、事故を起こさないことが第一なのだ。


FGOはクエストにギミックが設定されていない限りプレイヤーが先手を取れる為、初手で全滅させれば事故が起きない。その為、どのような形であれ宝具を3連射するパーティが周回パーティとなる。

 

 


ほんとにござるかぁ?

 

 


宝具3連射で敵を全滅させ続ければ事故は起きない。それは事実である。しかし、上で挙げた無敵/回避スキルや魅了/スタンスキル等を打たないエネミーを対象にするのであれば、別に宝具3連射でなくとも事故は起きないのも事実である。

バーサーカー外なる神に祈るのだ。

そしてイベントクエストにおいて、1Wからそのようなエネミーが出てくるクエストはあまり多くはなく、さらにHPも高くはないことが多い


となれば、1Wは素殴りで突破しても問題ないのではないか。

 

1Wのエネミー3騎を、1Tで1騎のペースで撃破して3T。2Wと3Wをそれぞれ宝具で突破して、5T。宝具3連射による3T周回との差異は2T。この2Tは惜しむべき時間か否か。


勿論、演出時間や操作数の差異もある。一概にたった2Tの差異と唱えることはできない。

しかし、宝具3連射に対して宝具の開帳数は2になると、宝具演出の時間は1回分減っている。

又、最近主流のWスカスカシステムでは、特定の概念礼装が付与されたスキルレベルマックスのスカサハ=スカディを探す為に、フレンドリスト更新ボタンを連打する操作が発生することも加味できはしないだらうか。


その上での2Tの差異を許容できるカルデアか否か。

 

 


許容できた場合、サーヴァントの選択肢はぐっと広がる

 

例えばスパルタクス

イベントで配布されるNP50スタート礼装と自身のスキルを組み合わせてNPは80

 

そこに、他のアタッカーが所属しているなら、フレンドのマーリンによる夢幻カリスマで宝具は開帳できる。英雄に仕立て上げてしまうのも、そこそこ噛み合っている。クリティカルが狙えないのがやや惜しいが、周回でクリティカルが必要になるのは割と専用のパーティになると思うので、考慮しなくとも良いはずだ。


NPを20配布すれば良いだけ、の考えなら、マーリン以外の選択肢があるのも大きい。マハトマに導かれても良いし、太陽神の加護を拝受しても良い。今年からは葛籠を開ける選択肢もある。


選択肢が多いのは良いことだ。フレンドを許可しない理由が少なくなり、フレンドリスト更新ボタンを連打する回数も少なくなる。私、あの時間がかなり無駄だと思うのよね。あの連打してる時間でクエスト1回できましたは割とあるんじゃないかと思ってしまう。


アタッカーが足りておらず、フレンドからアタッカーを借りたい場合は黒タイツが素敵なマスター礼装で賄えたりする。

 

 


又、2Tの差異を許容できるなら、サーヴァントの撤退/登場演出も許容できはしないだらうか。すなわち、アーラシュやオーダーチェンジの起用だ。

上で周回に起用することを否定していた? 私が難色を示したのは高速周回に対しての起用であり、安定周回に起用することに対しての疑問はない。

 

 


高速周回にこだわらなければ、安定周回を許容できるのであれば、周回のハードルは意外に高くはなかったりするのだ。

Wスカスカシステムとか、凸カレバニヤンとか、凸カレ頼光さんとか、縁がないなら縁がないなりに周回のやりようはあるのだ。

 

 


私は高速周回を否定したい訳ではない。高速周回パーティの動きは綺麗だ。機能美を感じずにはいられない。再現できるならしてみたい。その念も事実だ。


否定ではない。私は安定周回を肯定したいのだ。3T周回が基本だとか、その為のサーヴァント/概念礼装を揃えなきゃならないだとかの考えを初心者向けとか銘打って記すのはどうなのよ、と云うことを言いたかっただけなのだ。

しかも初心者へのハードルを下げる為に、アーラシュ/オーダーチェンジを提案するぐらいなら、ますます安定周回から始めさせても良いじゃないか。

 

 


まずは気になるサーヴァントを見つける。サーヴァントのアニメーションを愉しむ。より活躍させる為に素材蒐集を始める。安定化の為の周回パーティを組む。効率化の為に周回パーティを組み替え、噛み合ったカルデアは高速周回に移行する。


初心者への動線に何が適しているかは、それこそ初心者ではないと分からないが、選択肢を除外してしまうのは悲しいなあと思った次第。

 

 


あくまでも弊カルデアでの考えであり、カルデアごとに様々な考え方はあるだらう。そもそも今からFGO始めるようなマスターなんていねぇよ、と云う考えもあるだらうし、そうなると安定周回のすゝめなんてわざわざ書かれなくても不思議ではないところでフォローシステム機能しているのかな……。


アーラシュ/オーダーチェンジを封印するのも、高速周回が目的ではなく、絆や経験値が勿体無いから、と云うカルデアだってあるだらう。周回に時間がかかることよりも、上限に達して勿体無い感情にストレスを感じるマスターだって少数ではないはずだ。夢火も高速周回カルデア向けのアイテムだし。

 

 


FGOが周回ゲームかどうかは分からないが、周回だけがFGOではない。プレイスタイルは人それぞれ、別に高速周回なんてできなくても良いじゃないか。

自分が許容できるストレス以下で遊べば良いじゃないか。それだけを言いたいのにどちゃくそ遠回りしたなあ。やはりサボタージュは良くない。

 

 


昨日から復刻プリヤイベントが開始されている。うっすらと周回が難しかった記憶があるが、ダメージアップのバフがかかるので案外素殴り周回のほうが早いのかもしれない。そもそもあの頃と今では弊カルデアの選択肢も段違いだし、まあ、なるようになるはずだ。

ストレスを感じない程度に周回を楽しもう。

 

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